1. 캐릭터 애니메이션 유닛과 적군에 이동, 공격, 죽음 애니메이션을 적용시켜줬습니다. 적군은 공격 애니메이션이 따로 없어 T-Pose라는 애니메이션으로 대체하여 기능을 구현했습니다. 해당 모델의 애니메이션을 복사하여 커스텀한 후 적용시켜줬습니다. 유닛 프리팹에 애니메이션을 적용하였습니다. 기본적으로 스폰이 되면 바로 이동 애니메이션을 활성화시켜주고, 공격범위 리스트가 0보다 크면 Attack 애니메이션을 활성화, 아니라면 다시 이동 애니메이션을 활성화, 현재 체력이 0이 되면 Die 애니메이션을 활성화 시켜주도록 설정하였습니다. Attack과 Die는 bool형태로 가져왔습니다. Die 애니메이션을 실행하고 끝나면 해당 유닛이 디액티브되도록 설정했습니다. 2. 배경음 배경음은 유니티 에셋스토어에서 무료..
1. 유닛 추가 유닛이 검사밖에 없어서 탱커와 아처를 추가해줬습니다. 현재 쓰고 있는 모델이 검사밖에 지원하지 않아서 scale을 조정하여 외관을 조금 바꿔줬습니다. 적군은 한마리로 설정하였고, 보스만 따로 만들어줬습니다. 누가봐도 탱커입니다. 활이 없어요..ㅠㅠ 탱커와 아처 모두 기존 검사와 같이 이동, 공격기능을 담당하는 스크립트를 인스펙터에 넣어주고, 체력바도 설정해줬습니다. 2. 체력바 기능 체력바는 예전에 받았던 UI팩에서 슬라이더UI로 설정해줬습니다. 체력바를 빨간색, 검은색 하나씩 만들어주고, 빨간색이 앞으로 오게 Z값을 변경해줬습니다. 현재 적용한 Sprite는 원본을 훼손하지 않기 위해 복사본으로 만들어줬습니다. 공격을 받아 체력이 닳으면 오른쪽에서 왼쪽으로 체력바가 줄어들게 센터를 왼쪽..
유닛과 적군이 만나면 서로 공격하는 기능을 만들었고, 기존의 유닛과 적군의 이동 기능을 조금 수정했습니다. 유닛 공격 기능 유닛과 적군끼리 공격하는 기능을 만들기 위해 각각의 스크립트를 새로 만들어줬습니다. 공격 기능 함수를 만들기 전에 어떻게 하면 서로 공격할지 생각해봤습니다. 1. 유닛의 공격범위 안에 적군이 들어오면, 들어온 순서대로 공격을 해야되기 때문에 공격리스트를 만들어서 순서대로 넣어줄 겁니다. 2. 공격 리스트에 적군이 추가되었다는 것은 공격 범위 안에 적군이 들어왔다는 뜻이니까 움직임을 멈추고 공격하게 만들겁니다. 3. 공격할 때 미리 설정해놓은 적군의 Hp에서 유닛의 Damage를 공격속도에 따라 차감하도록 해줄겁니다. 4. 만약 적군의 Hp가 0보다 같거나 작아지면 해당 적군 오브젝트..
이번에는 게임창에서 유닛 버튼을 눌렀을 때 똑같은 지정 유닛이 필드에 늘어나게 하는 작업, 일정시간이 지나면 지정 적군 유닛이 계속 필드에 나오게 하는 작업, 유닛은 적군과 만나면 충돌하고, 유닛은 유닛끼리, 적군은 적군끼리 충돌하지 않는 작업 을 해주려고 합니다. 1. 유닛 복제 - Instantiate 우선, 하나의 스크립트로 할 수도 있지만, 유닛과 적군이 명확히 구분되어 있다는 점과 가독성의 편리를위해 UnitSpawner, EnemySpawner 스크립트를 각각 생성해주었습니다. 각각의 스크립트에 각각의 프리팹을 넣어줄 prfUnit과 prfEnemy 변수를 생성했습니다. 먼저, 유닛은 이전에 버튼을 누르면 유닛이 SetActive(true)되도록 만들었습니다. UnitSpawner 스크립트에서..
이번에도 영상녹화가 습관이 들지 않아 이미 만들어놓은 것을 캡쳐해서 올리도록 하겠습니다. 하하.. 1. 게임오브젝트 프리팹화 먼저, 유니티 하이라키에 만들어놓은 유닛과 적군 오브젝트를 프로젝트에 만들어놓은 프리팹 폴더에 넣어 프리팹화 해주겠습니다. 이러면 하이라키에서 유닛과 적군 오브젝트에 들어있던 컴포넌트들이 저장된 상태에서 프리팹으로 변환되게 됩니다. 2. 이동구현 먼저, MovementController라는 이동구현을 위한 새로운 스크립트를 생성해주었습니다. 그 다음은 변수를 생성해줍니다. -컴포넌트에 만들어놓은 Rigidbody를 담을 수 있는 myRigid 변수 생성 -이동을 담당한 Vector3의 값을 가지는 direction 변수 생성. -유닛의 이동속도를 담당할 float형태의 speed ..
스테이지 선택 화면에서 스테이지 버튼을 1개로 줄이고 나머지 2개를 캐릭터와 상점 버튼으로 바꿨습니다. 1. 캐릭터 화면 캐릭터 화면UI 추가 및 캐릭터 버튼을 눌렀을 때 스테이지 선택 화면이 꺼지고 캐릭터 화면이 나오는 작업을 해줬습니다. 다양한 캐릭터가 들어갈 캐릭터 리스트창, 캐릭터의 정보가 입력될 캐릭터 정보창, 스테이지에서 사용할 캐릭터를 등록할 수 있는 캐릭터 등록 바 UI를 캐릭터 화면에 추가해줬습니다 백그라운드 배경과 캐릭터 리스트창 등 비슷한 UI들은 전부 이미지로 만들어줬습니다. 뒤로가기 버튼은 스테이지 선택화면에서 가져왔습니다. 캐릭터(유닛)의 모델은 에셋스토어에서 무료로 받아왔습니다. 플레이를 하지 않은 상태에선 저 상태이고, 플레이를 누르면 가운데 유닛과 캐릭터 등록 바의 이미지는..
얼마전에 횡스크롤 타워디펜스 게임을 접해서 비슷한 느낌으로 간단하게 만들어보겠습니다. 프로젝트를 만들면서 캡쳐를 미리 해놨어야 하는건데... 시작 부분은 캡쳐본이 없으니 양해부탁드립니다. 1. 홈화면 Unity프로젝트를 3D로 받아왔습니다. MainCamera의 ClearFlag를 skybox에서 solid color로 바꾸어 단색배경을 만들었습니다. 개인적으로 Scene을 바꿔가며 화면을 전환하는 것보다 Image를 만들어 껐다켰다하는게 편합니다. UI작업을 할 것이기에 Hierarchy에서 Canvas에 Image를 추가해줬습니다. Game창에 이미지를 꽉 차게 만들어주기 위해서 Anchor PreSets를 우측 하단을 선택하였습니다. 먼저 홈화면을 만들어주기 위해 TextMeshPro를 사용하여 메..