1. 유닛 추가 유닛이 검사밖에 없어서 탱커와 아처를 추가해줬습니다. 현재 쓰고 있는 모델이 검사밖에 지원하지 않아서 scale을 조정하여 외관을 조금 바꿔줬습니다. 적군은 한마리로 설정하였고, 보스만 따로 만들어줬습니다. 누가봐도 탱커입니다. 활이 없어요..ㅠㅠ 탱커와 아처 모두 기존 검사와 같이 이동, 공격기능을 담당하는 스크립트를 인스펙터에 넣어주고, 체력바도 설정해줬습니다. 2. 체력바 기능 체력바는 예전에 받았던 UI팩에서 슬라이더UI로 설정해줬습니다. 체력바를 빨간색, 검은색 하나씩 만들어주고, 빨간색이 앞으로 오게 Z값을 변경해줬습니다. 현재 적용한 Sprite는 원본을 훼손하지 않기 위해 복사본으로 만들어줬습니다. 공격을 받아 체력이 닳으면 오른쪽에서 왼쪽으로 체력바가 줄어들게 센터를 왼쪽..
이번에는 게임창에서 유닛 버튼을 눌렀을 때 똑같은 지정 유닛이 필드에 늘어나게 하는 작업, 일정시간이 지나면 지정 적군 유닛이 계속 필드에 나오게 하는 작업, 유닛은 적군과 만나면 충돌하고, 유닛은 유닛끼리, 적군은 적군끼리 충돌하지 않는 작업 을 해주려고 합니다. 1. 유닛 복제 - Instantiate 우선, 하나의 스크립트로 할 수도 있지만, 유닛과 적군이 명확히 구분되어 있다는 점과 가독성의 편리를위해 UnitSpawner, EnemySpawner 스크립트를 각각 생성해주었습니다. 각각의 스크립트에 각각의 프리팹을 넣어줄 prfUnit과 prfEnemy 변수를 생성했습니다. 먼저, 유닛은 이전에 버튼을 누르면 유닛이 SetActive(true)되도록 만들었습니다. UnitSpawner 스크립트에서..
이번에도 영상녹화가 습관이 들지 않아 이미 만들어놓은 것을 캡쳐해서 올리도록 하겠습니다. 하하.. 1. 게임오브젝트 프리팹화 먼저, 유니티 하이라키에 만들어놓은 유닛과 적군 오브젝트를 프로젝트에 만들어놓은 프리팹 폴더에 넣어 프리팹화 해주겠습니다. 이러면 하이라키에서 유닛과 적군 오브젝트에 들어있던 컴포넌트들이 저장된 상태에서 프리팹으로 변환되게 됩니다. 2. 이동구현 먼저, MovementController라는 이동구현을 위한 새로운 스크립트를 생성해주었습니다. 그 다음은 변수를 생성해줍니다. -컴포넌트에 만들어놓은 Rigidbody를 담을 수 있는 myRigid 변수 생성 -이동을 담당한 Vector3의 값을 가지는 direction 변수 생성. -유닛의 이동속도를 담당할 float형태의 speed ..
스테이지 선택 화면에서 스테이지 버튼을 1개로 줄이고 나머지 2개를 캐릭터와 상점 버튼으로 바꿨습니다. 1. 캐릭터 화면 캐릭터 화면UI 추가 및 캐릭터 버튼을 눌렀을 때 스테이지 선택 화면이 꺼지고 캐릭터 화면이 나오는 작업을 해줬습니다. 다양한 캐릭터가 들어갈 캐릭터 리스트창, 캐릭터의 정보가 입력될 캐릭터 정보창, 스테이지에서 사용할 캐릭터를 등록할 수 있는 캐릭터 등록 바 UI를 캐릭터 화면에 추가해줬습니다 백그라운드 배경과 캐릭터 리스트창 등 비슷한 UI들은 전부 이미지로 만들어줬습니다. 뒤로가기 버튼은 스테이지 선택화면에서 가져왔습니다. 캐릭터(유닛)의 모델은 에셋스토어에서 무료로 받아왔습니다. 플레이를 하지 않은 상태에선 저 상태이고, 플레이를 누르면 가운데 유닛과 캐릭터 등록 바의 이미지는..