1. 사운드 세팅1)사운드 세팅 UI추가,배경음과 효과음 이미지를 추가,설정, 배경음, 효과음, 나가기 이미지는 Flacticon사이트에서 받아와Sprite로 바꿔서 사용했습니다. 2) 골드메탈님의 사이트에서 가져온 배경음, 효과음 추가.AudioManager라는 새 오브젝트를 하이라키에 생성해주고,배경음 오브젝트, 효과음 오브젝트를 각각 생성해준 후 드래그 앤 드랍으로 적용시켰습니다.2. 배경음, 효과음 온/오프 조작여기서 체크이미지는Toggle로 만들었고사운드 세팅 이미지의 자식으로 넣어줬습니다. (UI - Toggle) Toggle은 클릭할 때마다 체크 표시가 온/오프가 됩니다.이걸로 오디오의 온/오프 시스템을 추가할 것입니다. [GameManager.cs] public AudioSource ..
1. 점수 시스템과일이 합쳐질 때 레벨에 따라 점수가 추가되는 시스템을 만들었습니다. 1)점수UI를 만들어줍니다. 2)게임매니저에 점수UI의 텍스트를 드래그앤드랍합니다.게임매니저 스크립트에서네임스페이스에using.UnityEngine.UI, using TMPro 추가.멤버변수에 public TextMeshProUGUI txtScore 추가. 3)Update함수에서 실시간 점수 갱신.점수는 합쳐지고 레벨업할 때(Fruit.cs - LevelUpRoutine()) [GameManager.cs]void Update(){ txtScore.text = "Score: " + score.ToString();} [Fruit.cs]public void LevelUp() { isMerge = tru..
1. 오브젝트 합치기(Merge)두 개의 같은 모양의 과일 오브젝트가 닿으면하나는 업그레이드되서 다음 과일 모양으로,다른 하나는 사라지는 기능을 구현하려합니다. 합쳐지는 중에 같은 모양의 과일이 닿을 수도 있으니합쳐지지 않고 있는 과일끼리만 합쳐지게 만들어보겠습니다. 합쳐지는 기능은OnCollisionStay2D를 사용.합쳐지는 중인 과일은bool값으로 처리.public class Fruits : MonoBehaviour{ public SpriteRenderer spriteRenderer; // 다음 레벨의 과읾 모양을 담은 리스트. public List listSprite; // 합쳐지는 중인지 판별. public bool isMerge; // 해당 과일의 레벨로 같은..
[ 참고사이트 ]https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter5/ Chapter 5. 팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀ansohxxn.github.io1. 팩토리 매서드 패턴객체 생성을 위한 추상 매서드를 제공하고, 실제 생성 로직은 서브 클래스에서 구현하는 방식.부모는 생성만, 자식은 생성 방식을 담당.유지 보수 시 부모 클래스를 수정할 필요없이 서브 팩토리 클래스의 내용을 수정하면 됨 = 유지 보수 편리2. 구현[ Car.cs ] - 자동차의 타입과 이름, 무게, 높이 그리고 생성 후 이동하는 함수 정의.public abstra..
[ 참고사이트 ]https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter4/ Chapter 4. 심플 팩토리 패턴(Simple Factory Pattern)인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀ansohxxn.github.io[ 서론 ]컴포넌트, 싱글톤 패턴은 실제로 제가 프로젝트를 만들면서 사용한 적이 있지만 팩토리 패턴은 단 한 번도 사용한 적이 없습니다. 상속을 사용하긴 했지만 팩토리 패턴과 같은 공장과 같은 구조의 디자인 패턴을 구현한 적은 없어서 이렇게 공부하고 정리해봅니다.1. 팩토리 패턴팩토리: 객체 생성을 처리하는 클래스.팩토리 패턴: 객체를 생성하고자 할 때 사용하는 패턴.팩토리 패턴은 객체..
미리 만들어놓고 소개해드리기가 정말 송구스럽습니다. 1. 데드라인 오브젝트 추가앞서 소개한 바닥, 좌우 벽과 같은 방법으로 데드라인을 추가해줍니다.색상은 자유롭게 변경하시면 되고 투명도만 좀 조절해주면 더욱 그럴싸해집니다.<p style="text-align:..
[ 서론 ]최근에 수박게임을 하다가 만들게 되었습니다. 유튜브에 수박게임을 만든 사람이 있나 검색해보니 골드메탈님께서 이미 관련 영상을 올리셨더라구요. 처음부터 끝까지 한 번 봤고, 정말 많은 도움이 되었습니다. 코드를 작성하면서 다소 비슷하게 만들어버렸지만, 나중에 다른 게임을 만들 때 중요한 참고자료로 사용될 것이라 생각합니다. 만약 수박게임을 만드시는 분께서 이 글을 보신다면 당장 뒤로가기를 누르고 유튜브로 골드메탈님의 영상을 참고하시길 바랍니다. 감사합니다.<hr contenteditable="false" data-ke-type="horizontalRule" data-ke-s..
https://welcomeheesuk.tistory.com/67 [디자인패턴] 6. 유니티에서 옵저버패턴 오늘 유니티에서 적용해볼 패턴은 '옵저버 패턴'입니다. 옵저버 패턴의 정의는 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이가고 자동으로 갱신되는 방식으로 일대다 welcomeheesuk.tistory.com 1. 옵저버 패턴? 옵저버 패턴에 대해 정리한 여러 사이트를 본 후 제가 이해한 옵저버 패턴은 객체끼리 연락(정보)을 주고 받으며 상호작용을 하는 디자인 패턴이라고 생각합니다. 옵저버 패턴에서는 주제(Subject)와 옵저버(Observer)가 느슨하게 결합되어 있는 구조이며, 한 객체의 정보가 바뀌면 연결된 다른 객체들에게 연결이 가서 정보가 갱신되는 일대다 의존성을 가진..
[참고 사이트] https://dhshin94.tistory.com/137 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) 1. 컴포넌트 패턴 정의 서로 다른 기능은 나누어 작성하여 서로간 커플링 없이 다룰 수 있게 하는 것 => 로직을 기능별로 컴포넌트화 하는 것 2. 컴포넌트 패턴 사용 이유 using System.Collections; using S dhshin94.tistory.com 서론 유니티 디자인 패턴을 검색하면 컴포넌트 패턴이 다가가기 쉽다는 내용이 있었다. 그래서 이번엔 유니티 컴포넌트 패턴에 대해 공부해보았다. 컴포넌트 패턴 위 참고사이트를 통해서 컴포넌트 패턴이란 무엇이고, 왜 사용하는지 알게되었다. 유니티는 기본적으로 컴포넌트를 활용하는 시스템이다. 실제로 오브젝트의 인스펙터 창..
서론 유니티로 게임 프로젝트를 만들어보았는데 유니티에 대한 이해도가 다소 부족한 것 같아서 공부하게 되었습니다. 다음 영상은 유니티 싱글톤 설명 영상 중에 가장 이해가 잘 되었던 영상입니다. https://www.youtube.com/watch?v=a5TCCQgdv-E&t=11s 싱글톤이란? 싱글톤은 유니티 입문자들이 접근하기 쉽고, 게임 개발 시 많이 사용되는 디자인 패턴 중 하나입니다. 보통 게임을 만들다보면 전역 변수를 선언 후 인스펙터에서 드래그 앤 드랍으로 연결을 하게 된다. 하지만 게임이 복잡해질수록 전역 변수의 수도 늘어날 것이고, 그만큼 메모리도 많이 잡아먹게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 싱글톤 패턴을 사용하는 것이 좋다. 싱글톤은 게임 내에서 공통적으로 관리하는 데이터를 모아놓은 ..