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서론지금까지 FPS게임을 만들어본 적 없고, 평소에 오버워치를 즐겨하기 때문에 만들어봅니다.최대한 비슷하게 만들어보려 노력할 것입니다.일단 어느정도 만들어놨습니다.1. 프로젝트 세팅지금까지 프로젝트를 빌트인 렌더파이프라인으로 만들었습니다.오버워치는 FPS이면서 꽤나 고퀄 게임이기 때문에URP로 만들어줄겁니다.2. 캐릭터 세팅캐릭터는 일단 솔져를 대상으로 만들었고,아바타는 Mixamo 사이트에서 Y Bot 캐릭터를 받아왔습니다. 믹사모 사이트에 들어가서 로그인 또는 가입을 한 후1) 좌측 상단 Characters버튼 클릭 후 Y Bot이라는 캐릭터를 클릭해 적용시켜줍니다.2) 다시 좌측상단 Animations버튼 클릭 후 Pro Rifle Pack을 클릭3) 다운로드를 클릭합니다. 4) Format창을 클..
1. 문제설명마인은 곡괭이로 광산에서 광석을 캐려고 합니다. 마인은 다이아몬드 곡괭이, 철 곡괭이, 돌 곡괭이를 각각 0개에서 5개까지 가지고 있으며, 곡괭이로 광물을 캘 때는 피로도가 소모됩니다. 각 곡괭이로 광물을 캘 때의 피로도는 아래 표와 같습니다.예를 들어, 철 곡괭이는 다이아몬드를 캘 때 피로도 5가 소모되며, 철과 돌을 캘때는 피로도가 1씩 소모됩니다. 각 곡괭이는 종류에 상관없이 광물 5개를 캔 후에는 더 이상 사용할 수 없습니다.마인은 다음과 같은 규칙을 지키면서 최소한의 피로도로 광물을 캐려고 합니다.    -사용할 수 있는 곡괭이중 아무거나 하나를 선택해 광물을 캡니다.    -한 번 사용하기 시작한 곡괭이는 사용할 수 없을 때까지 사용합니다.    -광물은 주어진 순서대로만 캘 수 ..
1. 사운드 세팅1)사운드 세팅 UI추가,배경음과 효과음 이미지를 추가,설정, 배경음, 효과음, 나가기 이미지는 Flacticon사이트에서 받아와Sprite로 바꿔서 사용했습니다. 2) 골드메탈님의 사이트에서 가져온 배경음, 효과음 추가.AudioManager라는 새 오브젝트를 하이라키에 생성해주고,배경음 오브젝트, 효과음 오브젝트를 각각 생성해준 후 드래그 앤 드랍으로 적용시켰습니다.2. 배경음, 효과음 온/오프 조작여기서 체크이미지는Toggle로 만들었고사운드 세팅 이미지의 자식으로 넣어줬습니다. (UI - Toggle) Toggle은 클릭할 때마다 체크 표시가 온/오프가 됩니다.이걸로 오디오의 온/오프 시스템을 추가할 것입니다. [GameManager.cs] public AudioSource ..
1. 점수 시스템과일이 합쳐질 때 레벨에 따라 점수가 추가되는 시스템을 만들었습니다. 1)점수UI를 만들어줍니다. 2)게임매니저에 점수UI의 텍스트를 드래그앤드랍합니다.게임매니저 스크립트에서네임스페이스에using.UnityEngine.UI, using TMPro 추가.멤버변수에    public TextMeshProUGUI txtScore 추가. 3)Update함수에서 실시간 점수 갱신.점수는 합쳐지고 레벨업할 때(Fruit.cs - LevelUpRoutine()) [GameManager.cs]void Update(){ txtScore.text = "Score: " + score.ToString();} [Fruit.cs]public void LevelUp() { isMerge = tru..
1. 오브젝트 합치기(Merge)두 개의 같은 모양의 과일 오브젝트가 닿으면하나는 업그레이드되서 다음 과일 모양으로,다른 하나는 사라지는 기능을 구현하려합니다. 합쳐지는 중에 같은 모양의 과일이 닿을 수도 있으니합쳐지지 않고 있는 과일끼리만 합쳐지게 만들어보겠습니다. 합쳐지는 기능은OnCollisionStay2D를 사용.합쳐지는 중인 과일은bool값으로 처리.public class Fruits : MonoBehaviour{ public SpriteRenderer spriteRenderer; // 다음 레벨의 과읾 모양을 담은 리스트. public List listSprite; // 합쳐지는 중인지 판별. public bool isMerge; // 해당 과일의 레벨로 같은..
1. 문제설명위와 같이 명함들이 있고 명함의 가로와 세로의 길이가 주어집니다.모든 명함들을 수납하기 위한 지갑을 만드려고 할 때, 지갑의 가로와 세로의 길이의 최솟값을 곱하여 리턴하십시오.2. 제한사항● sizes의 길이는 1 이상 10,000 이하입니다.    ○ sizes의 원소는 [w, h] 형식입니다.     ○ w는 명함의 가로 길이를 나타냅니다.     ○ h는 명함의 세로 길이를 나타냅니다.     ○ w와 h는 1 이상 1,000 이하인 자연수입니다.3. 입출력 예시sizesreturn[[60, 50], [30, 70], [60, 30], [80, 40]]4000[[10, 7], [12, 3], [8, 15], [14, 7], [5, 15]]120[[14, 4], [19, 6], [6, 1..
[ 참고사이트 ]https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter5/ Chapter 5. 팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀ansohxxn.github.io1. 팩토리 매서드 패턴객체 생성을 위한 추상 매서드를 제공하고, 실제 생성 로직은 서브 클래스에서 구현하는 방식.부모는 생성만, 자식은 생성 방식을 담당.유지 보수 시 부모 클래스를 수정할 필요없이 서브 팩토리 클래스의 내용을 수정하면 됨 = 유지 보수 편리2. 구현[ Car.cs ] - 자동차의 타입과 이름, 무게, 높이 그리고 생성 후 이동하는 함수 정의.public abstra..
[ 참고사이트 ]https://ansohxxn.github.io/design%20pattern/chapter4/ Chapter 4. 심플 팩토리 패턴(Simple Factory Pattern)인프런에 있는 이재환님의 강의 게임 디자인 패턴 with Unity 를 듣고 정리한 필기입니다. 😀ansohxxn.github.io[ 서론 ]컴포넌트, 싱글톤 패턴은 실제로 제가 프로젝트를 만들면서 사용한 적이 있지만 팩토리 패턴은 단 한 번도 사용한 적이 없습니다. 상속을 사용하긴 했지만 팩토리 패턴과 같은 공장과 같은 구조의 디자인 패턴을 구현한 적은 없어서 이렇게 공부하고 정리해봅니다.1. 팩토리 패턴팩토리: 객체 생성을 처리하는 클래스.팩토리 패턴: 객체를 생성하고자 할 때 사용하는 패턴.팩토리 패턴은 객체..
미리 만들어놓고 소개해드리기가 정말 송구스럽습니다. 1. 데드라인 오브젝트 추가앞서 소개한 바닥, 좌우 벽과 같은 방법으로 데드라인을 추가해줍니다.색상은 자유롭게 변경하시면 되고 투명도만 좀 조절해주면 더욱 그럴싸해집니다.<p style="text-align:..
[ 서론 ]최근에 수박게임을 하다가 만들게 되었습니다. 유튜브에 수박게임을 만든 사람이 있나 검색해보니 골드메탈님께서 이미 관련 영상을 올리셨더라구요. 처음부터 끝까지 한 번 봤고, 정말 많은 도움이 되었습니다. 코드를 작성하면서 다소 비슷하게 만들어버렸지만, 나중에 다른 게임을 만들 때 중요한 참고자료로 사용될 것이라 생각합니다. 만약 수박게임을 만드시는 분께서 이 글을 보신다면 당장 뒤로가기를 누르고 유튜브로 골드메탈님의 영상을 참고하시길 바랍니다. 감사합니다.<hr contenteditable="false" data-ke-type="horizontalRule" data-ke-s..
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